Clérigo
Sacerdote que canaliza o poder de uma divindade. Cura e protege aliados, ou destroça inimigos com a fúria sagrada de seu deus. Conjura magias divinas usando Sabedoria.
16 PV+4 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Diplomacia, Fortitude, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Religião, Vontade
Guerreiro
Mestre das armas e armaduras. Confia no aço, na disciplina e no treino exaustivo para dominar qualquer campo de batalha.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Atletismo, Cavalgar, Fortitude, Guerra, Intimidação, Luta, Ofício, Pontaria
Arcanista
Manipulador das energias arcanas. Trilha o Caminho do Mago (estudo), do Bruxo (pacto) ou do Feiticeiro (sangue), definindo como aprende e conjura suas magias.
8 PV+2 PV/nível6 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Guerra, Intuição, Investigação, Misticismo, Nobreza, Vontade
Bardo
Artista e aventureiro, o bardo usa música e palavras para inspirar aliados e confundir inimigos. Conjura magias arcanas de três escolas à sua escolha, usando Carisma.
12 PV+3 PV/nível3 PM/nível6 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Investigação, Jogatina, Misticismo, Nobreza, Percepção, Religião
Druida
Guardião da natureza que canaliza as forças do mundo selvagem. Conjura magias arcanas e divinas de três escolas à sua escolha, usando Sabedoria.
12 PV+3 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Iniciativa, Misticismo, Percepção, Religião, Sobrevivência, Vontade
Bárbaro
Herói primitivo tomado por uma fúria guerreira em combate, confiando em força e resistência animalescas.
24 PV+6 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Sobrevivência, Vontade
Bucaneiro
Aventureiro dos mares e rios — pirata, corsário ou marinheiro que luta com audácia e esperteza.
16 PV+4 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Jogatina, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria
Caçador
Especialista em sobrevivência nos ermos, que estuda, persegue e mata suas presas com paciência e astúcia.
16 PV+4 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Investigação, Luta, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos
Cavaleiro
Combatente nobre e honrado, herdeiro da tradição da cavalaria, que defende os inocentes por juramento.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Nobreza, Percepção, Vontade
Inventor
Engenheiro e alquimista raro que confia na ciência — ofício, mecânica e engenhocas — para resolver qualquer problema.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Investigação, Luta, Misticismo, Ofício, Pilotagem, Percepção, Pontaria
Ladino
O mais esperto, discreto e malandro dos heróis, especializado em furtividade, ladinagem e golpes certeiros.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível8 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria
Lutador
Especialista em combate desarmado que enfrenta a morte com as próprias mãos, sem proteção nem armas.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos
Nobre
Herói de linhagem prestigiada, com recursos, educação e contatos sociais que a maioria dos aventureiros não tem.
16 PV+4 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Nobreza, Ofício, Percepção, Pontaria
Paladino
Soldado a serviço do bem e da justiça, campeão divino escolhido pelos deuses para defender os inocentes.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Diplomacia, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intuição, Nobreza, Percepção, Religião
Treinador
Mestre das criaturas ferais que compartilham Arton com os povos humanoides. Convoca e comanda animais, monstros e outras feras como combatentes, montarias ou mascotes, guiando-os em combate com seu Carisma.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Luta, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos, Religião, Sobrevivência
Alquimista
Inventor que busca a transcendência espiritual através da alquimia: cada preparado carrega um componente místico capaz de afetar a alma de quem o usa. Variante de Inventor com Ofício inicial em alquimista.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Investigação, Luta, Misticismo, Ofício, Pilotagem, Percepção, Pontaria
Atleta
Aventureiro que cultiva o próprio corpo ao limite — corre, salta e nada além de qualquer rival, erguendo pesos impressionantes sem depender de técnicas de luta. Variante de Lutador focada em proezas físicas.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Adestramento, Cavalgar, Cura, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos
Burguês
Aventureiro que, como o nobre, usa sua posição social para inspirar e liderar — mas em vez de brasões e linhagem, negocia e compra o que deseja. Variante de Nobre movida a poder econômico.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Nobreza, Ofício, Percepção, Pontaria
Duelista
O mais austero e honrado dos bucaneiros: um esgrimista que troca o mar por salões de baile e ruelas de capitais, sempre pronto para um duelo por uma grande causa. Variante de Bucaneiro focada em combate individual.
16 PV+4 PV/nível3 PM/nível3 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria
Ermitão
O mais radical dos druidas: recluso ao extremo, abandona a sociedade para guardar um local selvagem específico — um bosque, uma montanha, um vale — e só sai de seu sítio sagrado quando a natureza está em perigo.
12 PV+3 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Cura, Fortitude, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Ofício, Percepção, Religião
Inovador
Guerreiro que rejeita tudo que já existe em combate: usa armas esquisitas, manobras complicadas e armaduras chamativas, tornando-se imprevisível — o mestre do inédito no campo de batalha.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível3 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Conhecimento, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Investigação, Luta, Ofício, Pontaria, Reflexos
Machado de Pedra
O mais primitivo dos bárbaros de Arton: vem de comunidades sem contato com forasteiros, sem metalurgia ou agricultura, confiando em implementos de pedra e osso e na fúria mais pura para sobreviver.
24 PV+6 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Sobrevivência, Vontade
Magimarcialista
Variante de bardo que funde desde cedo treinamento marcial e magia destrutiva, abrindo mão de repertório de lendas, talento musical e furtividade para se tornar um especialista em combate e conjuração simultâneos.
16 PV+4 PV/nível3 PM/nível6 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Jogatina, Misticismo, Reflexos
Necromante
Arcanista que estuda a vida, a morte e todos os estados intermediários, acessando sua magia por meio de uma conexão com a morte em vez do Caminho do Arcanista tradicional.
8 PV+2 PV/nível6 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Nobreza, Ofício, Percepção
Santo
O mais altruísta dos paladinos, um veículo quase sem vontade própria para os desígnios de seu deus, cuja Ladainha de Combate projeta uma aura de bênçãos escalável sobre si e seus aliados.
20 PV+5 PV/nível4 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intuição, Luta, Ofício, Percepção
Seteiro
Franco-atirador que faz do arco seu modo de vida, abrindo mão da ligação do caçador com os ermos para se especializar em eliminar alvos importantes à distância.
16 PV+4 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Investigação, Luta, Ofício, Percepção, Reflexos
Usurpador
Herege que aprendeu a roubar o poder milagroso dos deuses sem devoção, lançando magias divinas de qualquer origem por meio de um teste de Enganação.
16 PV+4 PV/nível5 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Atuação, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Misticismo, Nobreza, Ofício, Percepção, Reflexos, Religião
Vassalo
Cavaleiro servo por natureza, vinculado a um suserano nobre, que ascende por uma hierarquia fixa de títulos — de pajem a imperador — ao longo de sua carreira.
20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas
Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Nobreza, Percepção, Vontade
Ventanista
O mais silencioso e galante dos ladinos, que despreza a força física em favor de passos leves, mãos rápidas e uma capacidade de enganar tão afiada que simula magias de Encantamento e Ilusão.
12 PV+3 PV/nível4 PM/nível8 perícias treinadas
Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Nobreza, Ofício, Percepção, Pilotagem