Regras · Classes

As 14 do Livro Básico

Clérigo

Sacerdote que canaliza o poder de uma divindade. Cura e protege aliados, ou destroça inimigos com a fúria sagrada de seu deus. Conjura magias divinas usando Sabedoria.

16 PV+4 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Diplomacia, Fortitude, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Religião, Vontade

Guerreiro

Mestre das armas e armaduras. Confia no aço, na disciplina e no treino exaustivo para dominar qualquer campo de batalha.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Atletismo, Cavalgar, Fortitude, Guerra, Intimidação, Luta, Ofício, Pontaria

Arcanista

Manipulador das energias arcanas. Trilha o Caminho do Mago (estudo), do Bruxo (pacto) ou do Feiticeiro (sangue), definindo como aprende e conjura suas magias.

8 PV+2 PV/nível6 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Guerra, Intuição, Investigação, Misticismo, Nobreza, Vontade

Bardo

Artista e aventureiro, o bardo usa música e palavras para inspirar aliados e confundir inimigos. Conjura magias arcanas de três escolas à sua escolha, usando Carisma.

12 PV+3 PV/nível3 PM/nível6 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Investigação, Jogatina, Misticismo, Nobreza, Percepção, Religião

Druida

Guardião da natureza que canaliza as forças do mundo selvagem. Conjura magias arcanas e divinas de três escolas à sua escolha, usando Sabedoria.

12 PV+3 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Iniciativa, Misticismo, Percepção, Religião, Sobrevivência, Vontade

Bárbaro

Herói primitivo tomado por uma fúria guerreira em combate, confiando em força e resistência animalescas.

24 PV+6 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Sobrevivência, Vontade

Bucaneiro

Aventureiro dos mares e rios — pirata, corsário ou marinheiro que luta com audácia e esperteza.

16 PV+4 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Jogatina, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria

Caçador

Especialista em sobrevivência nos ermos, que estuda, persegue e mata suas presas com paciência e astúcia.

16 PV+4 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Investigação, Luta, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos

Cavaleiro

Combatente nobre e honrado, herdeiro da tradição da cavalaria, que defende os inocentes por juramento.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Nobreza, Percepção, Vontade

Inventor

Engenheiro e alquimista raro que confia na ciência — ofício, mecânica e engenhocas — para resolver qualquer problema.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Investigação, Luta, Misticismo, Ofício, Pilotagem, Percepção, Pontaria

Ladino

O mais esperto, discreto e malandro dos heróis, especializado em furtividade, ladinagem e golpes certeiros.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível8 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria

Lutador

Especialista em combate desarmado que enfrenta a morte com as próprias mãos, sem proteção nem armas.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos

Nobre

Herói de linhagem prestigiada, com recursos, educação e contatos sociais que a maioria dos aventureiros não tem.

16 PV+4 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Nobreza, Ofício, Percepção, Pontaria

Paladino

Soldado a serviço do bem e da justiça, campeão divino escolhido pelos deuses para defender os inocentes.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Diplomacia, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intuição, Nobreza, Percepção, Religião

Treinador

Mestre das criaturas ferais que compartilham Arton com os povos humanoides. Convoca e comanda animais, monstros e outras feras como combatentes, montarias ou mascotes, guiando-os em combate com seu Carisma.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Luta, Ofício, Percepção, Pontaria, Reflexos, Religião, Sobrevivência

Alquimista

Inventor que busca a transcendência espiritual através da alquimia: cada preparado carrega um componente místico capaz de afetar a alma de quem o usa. Variante de Inventor com Ofício inicial em alquimista.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Investigação, Luta, Misticismo, Ofício, Pilotagem, Percepção, Pontaria

Atleta

Aventureiro que cultiva o próprio corpo ao limite — corre, salta e nada além de qualquer rival, erguendo pesos impressionantes sem depender de técnicas de luta. Variante de Lutador focada em proezas físicas.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível4 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Adestramento, Cavalgar, Cura, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos

Burguês

Aventureiro que, como o nobre, usa sua posição social para inspirar e liderar — mas em vez de brasões e linhagem, negocia e compra o que deseja. Variante de Nobre movida a poder econômico.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Nobreza, Ofício, Percepção, Pontaria

Duelista

O mais austero e honrado dos bucaneiros: um esgrimista que troca o mar por salões de baile e ruelas de capitais, sempre pronto para um duelo por uma grande causa. Variante de Bucaneiro focada em combate individual.

16 PV+4 PV/nível3 PM/nível3 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria

Ermitão

O mais radical dos druidas: recluso ao extremo, abandona a sociedade para guardar um local selvagem específico — um bosque, uma montanha, um vale — e só sai de seu sítio sagrado quando a natureza está em perigo.

12 PV+3 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Cura, Fortitude, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Ofício, Percepção, Religião

Inovador

Guerreiro que rejeita tudo que já existe em combate: usa armas esquisitas, manobras complicadas e armaduras chamativas, tornando-se imprevisível — o mestre do inédito no campo de batalha.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível3 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Conhecimento, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Investigação, Luta, Ofício, Pontaria, Reflexos

Machado de Pedra

O mais primitivo dos bárbaros de Arton: vem de comunidades sem contato com forasteiros, sem metalurgia ou agricultura, confiando em implementos de pedra e osso e na fúria mais pura para sobreviver.

24 PV+6 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção, Pontaria, Sobrevivência, Vontade

Magimarcialista

Variante de bardo que funde desde cedo treinamento marcial e magia destrutiva, abrindo mão de repertório de lendas, talento musical e furtividade para se tornar um especialista em combate e conjuração simultâneos.

16 PV+4 PV/nível3 PM/nível6 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Jogatina, Misticismo, Reflexos

Necromante

Arcanista que estuda a vida, a morte e todos os estados intermediários, acessando sua magia por meio de uma conexão com a morte em vez do Caminho do Arcanista tradicional.

8 PV+2 PV/nível6 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Nobreza, Ofício, Percepção

Santo

O mais altruísta dos paladinos, um veículo quase sem vontade própria para os desígnios de seu deus, cuja Ladainha de Combate projeta uma aura de bênçãos escalável sobre si e seus aliados.

20 PV+5 PV/nível4 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Guerra, Iniciativa, Intuição, Luta, Ofício, Percepção

Seteiro

Franco-atirador que faz do arco seu modo de vida, abrindo mão da ligação do caçador com os ermos para se especializar em eliminar alvos importantes à distância.

16 PV+4 PV/nível4 PM/nível6 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Cura, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Investigação, Luta, Ofício, Percepção, Reflexos

Usurpador

Herege que aprendeu a roubar o poder milagroso dos deuses sem devoção, lançando magias divinas de qualquer origem por meio de um teste de Enganação.

16 PV+4 PV/nível5 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Atuação, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Misticismo, Nobreza, Ofício, Percepção, Reflexos, Religião

Vassalo

Cavaleiro servo por natureza, vinculado a um suserano nobre, que ascende por uma hierarquia fixa de títulos — de pajem a imperador — ao longo de sua carreira.

20 PV+5 PV/nível3 PM/nível2 perícias treinadas

Treinadas: Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Diplomacia, Guerra, Iniciativa, Intimidação, Nobreza, Percepção, Vontade

Ventanista

O mais silencioso e galante dos ladinos, que despreza a força física em favor de passos leves, mãos rápidas e uma capacidade de enganar tão afiada que simula magias de Encantamento e Ilusão.

12 PV+3 PV/nível4 PM/nível8 perícias treinadas

Treinadas: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Investigação, Jogatina, Nobreza, Ofício, Percepção, Pilotagem